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TUhjnbcbe - 2024/4/25 18:13:00

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一、VR/AR产业理性回归,运营商和5G催生加速拐点

产业链全局一览

VR/AR产业链长,参与主体多,国内外已出现众多代表企业,国内企业在软件层面与海外巨头的差距明显。正如前文所述,VR/AR产业链涉及环节较多,目前产业链上无论从前端的硬件器件还是下游的应用与服务,国内外均出现了众多代表企业。硬件层面我国企业有不少参与厂商,但是软件层面与海外厂商的差距较大,系统及平台依然主要被高通、苹果、三星、索尼、谷歌等国外科技巨头所掌控。

从头显设备的硬件成本构成来看,屏幕、处理器以及存储占比较大。我们参考了IHS对OculusRift的拆机报告,并进行了VR的产业链调研,得出了上述结论。OculusRift的存储成本仅不到1美元是因为它属于下文将会讲到的PCVR,需要连接电脑,存储能力主要由PC电脑提供即可。

政策与市场环境:从非理性过热到理性回归,运营商推动产业发展加速,内容端出现破冰者

构建顶层设计,明确VR/AR产业战略地位。年,国家先后发布了《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》、《“十三五”国家信息化规划》、《信息产业发展指南》等多个重磅文件,均将VR/AR等作为新兴产业培育,力争形成新的经济增长点。而年12月发布的《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》则再一次为我国VR技术的发展构建了顶层设计,明确了VR/AR技术的“国策”战略地位。同时各地也从政策层面积极推动产业布局,已有十余地市相继发布针对VR领域的专项政策。

前期VR/AR投资过热,年前逐步降温。从前述表格可以发现,年国家对VR/AR产业的战略定位提升,进入多个十三五战略规划文件,地方政府纷纷响应号召,出台一系列VR/AR的配套文件并开启园区建设和产业培育,例如福州、南昌、长沙、青岛等地均着手建设VR产业基地。而资本市场在年之前也出现了多个针对AR/VR公司的并购和对外投资(如恺英网络、水晶光电、暴风科技等),一时间资本追捧AR/VR概念,热情高涨,VR之火照亮大江南北,但是年5月证监会叫停上市公司对VR领域的跨界定增,加上彼时VR产品的用户体验不够友好(存在颗粒感、笨重、易眩晕等),年下半年开始至年,国内投资界对VR/AR趋于理性和慎重,VR领域投资金额大幅缩水。年第四季度出现了一轮VR/AR投资的小高潮,阿里巴巴、谷歌、淡马锡资本、SparkCapital单个季度在AR/VR领域合计投资超过10亿美元,而历史上单个季度AR/VR领域投资超过10亿美元的只有年第一季度。但是年第四季度之后全球VR/AR领域的投资金额继续逐步走低,VR/AR行业资本热度继续降温。

年VR/AR行业投资回暖迹象明显。根据VR陀螺的数据,年上半年,全球VR/AR行业总融资金额达.69亿元,同比大涨.3%,全球产业资本入场迹象明显,并且资本更倾向于已融过资且商业模式比较清晰的企业。根据Digi-Capital的数据,在截止至年第二季度的12个月期间,全球AR/VR行业总融资规模超过54亿美元,其中中国的总融资是北美的2.5倍以上,中国VR/AR市场受到青睐。IT桔子和前瞻产业研究院的数据显示,年1-9月,中国VR/AR行业的投资金额达到了99.21亿元,基本接近年全年金额.77亿元。从多个数据维度来看,我们认为,年VR/AR市场回暖迹象明显。

国内运营商扮演重要推手,年VR产业发展即将加速。根据IDC中国对年VR头像设备出货量的预测,估计为万台,而中国电信在年的VR出货量目标就达到了万台。而根据年11月15日,中国移动召开的5G泛智能终端渠道生态合作峰会上所发布的年终端产品规划,年中国移动预计XR终端出货量为万台(由于目前市场中相比VR,AR的市场体量较小,我们可以假设万台基本为VR终端的预期出货数量)。中国联通在年10月17日的中国联通智慧生态合作大会上公布了年的VR发展目标,用户数从“试点”状态达到过万。综合上述三大运营商的数据,得到年的合计VR出货目标达到约万台。按照VR单价0-0元计算,三大运营商年万台VR头显设备的投资计划约为60-亿元。因此我们认为,年中国VR的出货量出现井喷将成为大概率事件,VR产业发展加速在即,运营商成为这一趋势背后的有力推手。

由于目前国内一季度新冠疫情的影响,对三大电信运营商年全年的VR出货目标构成了一定压力,目前运营商线下门店尚未出现大规模VR头显设备的展示。我们预计随着国内疫情的逐步稳定,国内相关VR设备及整个VR供应链厂商的开工率的逐步恢复,运营商的VR出货进度有望在Q2(甚至4月份)看到明显改善。

内容端出现破冰者,产业发展有望提速。年3月24日,Valve携Half-Life系列新作《半衰期:爱莉克斯》强势归来,好评如潮,Steam社区首日就获+评价,好评率97%,目前我们认为该款游戏有望成为VR行业游戏内容端的破冰者,从而推动VR产业的发展提速。

产业趋势:从眼镜到一体机,科技巨头领跑优势明显

早期低门槛的VR/AR眼镜市占率高。VR/AR眼镜的简单低门槛,使得消费者能够低成本地感受和体验VR/AR的概念,在产业发展早期占据了较高的市场占有率。但是由于VR/AR眼镜没有计算能力,仅仅是一副显示镜片,清晰度水平也取决于手机屏幕本身的分辨率。

PC端VR内容丰富,性能强大,拥有稳定高端用户群,但是高成本成为其推广障碍。随着行业巨头Oculus、Vive、PlayStation持续投入巨额研发,PC端VR依托其丰富的内容、强大的计算性能,拥有稳定忠实的高端用户群体,得到了尤其重度玩家的青睐,全球出货量份额占比保持了稳定的增长态势。不过PC端VR需要单独配臵高性能的PC电脑以及中高端独立显卡,综合配臵成本往往超过12,元,较高的使用成本也一定程度上阻碍了PC端VR进入千家万户。

产业向VR一体机迈进。年下半年起,各大厂商争相发布VR一体机,通过牺牲一部分的性能、增加便携性同时降低价格吸引消费者。当然,整个产业的技术需要突破,内容需要探索,产品需要迭代,这也给新进入者一定的市场机会(例如爱奇艺也成为了这一新兴市场的参与者)。我们认为,重量、续航时间、内容、计算能力、画质以及价格将成为VR一体机最重要的竞争指标。一体机VR头显设备成为未来VR的趋势。根据IDC报告,从年到年,全球VR设备出货量中无屏类设备逐年减少,预计年出货量占比将从年的60%降至16%;一体机设备出货量逐年上升,预计年将达万台,出货量占比从年的4%提升至38%;PC端VR设备出货量占比每年小幅提升,年预计为46%。另外根据市场研究机构SuperData发布的《年数字游戏和互动媒体产业报告》,VR一体机在年的出货量相比年增长了一倍多,从年的万台增长到年的万台,占整个VR硬件出货量的49%,这一比例超过了IDC在年的预期。

海外科技巨头领跑优势明显。IDC的报告显示,年第一季度,索尼、Oculus、HTC、Pico和3Glasses销量强劲,排名前五的厂商占据了整个VR头显市场的65.1%。而SuperData于年1月28日发布的报告数据显示,年VR和AR的全球销售收入达到63亿美元,同比增长26%,OculusQuest成为重磅热销产品,全年出货70.5万台,超过了OculusRift和OculusGo的总和,仅年第四季度就出货31.7万台,略低于PlayStationVR的33.8万台。而ValveIndex在年四季度出货10.3万台(该产品为年6月28日发布,年全年为14.9万台,),和第三季度相比增长%以上,环比增速第一,增长态势非常强劲,并出现缺货现象。总体来看,海外科技巨头在VR/AR领域的技术优势明显,持续领跑行业。

关键技术路径:多技术融合推动VR/AR产业发展

VR/AR的核心技术不是一项单一的技术,而是需要通过多种技术的融合,得以成功“欺骗”人类的大脑,让使用者认为自己存在于另外一个真实的世界中。这需要一方面避免视觉上的眩晕,一方面匹配人类的小脑运动系统,同时辅助声音仿真,才能达到VR/AR的终极目标。可以说,VR/AR必须硬件软件两手都要硬。

视场角FOV提升沉浸感

视场角FOV是提升沉浸感的重要参数。说到光学显示,就必须提到视场角FOV(FieldofVision)的概念,它主要表示人眼所能看到的图像最大角度范围。一般人水平方向双眼是°,会有°的重叠。双眼重叠部分对于人眼构建立体和景深非常重要,人类的垂直视角大约为°。现实世界中,一般当FOV大于°时,人通常会采取转动脑袋的方式,而不是斜着眼去注视视角边缘的画面,否则会增加疲劳感。根据《年虚拟(增强)现实白皮书》,达到“深度沉浸”的FOV需要约°。

FOV与产品体验就像鱼和熊掌不可兼得,未来光学显示技术依然任重而道远。为了得到更大的视场角FOV,就需要缩短眼睛与透镜之间的距离,或者是增加透镜的大小,但是这会产生更严重的屏幕的晶格感(当屏幕PPI不高的情况下,随着视场角增大,单个像素的放大倍数会越大),甚至产生对眼睛的伤害。我们认为未来FOV的提高需同步伴随屏幕的分辨率提升(从4k到8k甚至12k)。

光场显示消除眩晕

光场(LightField)是空间中光线集合的完备表示,采集并显示光场就能在视觉上重现真实世界。根据腾讯优图实验室曹煊博士的表述,“LightField”这一术语最早出现在AlexanderGershun于年在莫斯科发表的一篇经典文章中,后来由美国MIT的ParryMoon和GregoryTimoshenko在年翻译为英文。但Gershun提出的“光场”概念主要是指空间中光的辐射可以表示为关于空间位臵的三维向量,这与当前“计算成像”、“裸眼3D”等技术中提及的光场不是同一个概念。学术界普遍认为ParryMoon在年提出的“PhoticField”才是当前学术界所研究的“光场”。简单来说,光场就是指定空间内所有光线信息的总和,包括颜色、光线亮度、光线的方向、光线距离等等,其除了可以像普通屏幕那样显示基本的图像信息外,还能显示景深信息。

人类的立体视觉的生理感知主要包括双目视差、移动视差、聚焦模糊。

l双目视差(binocularparallax):视差即同一个物体在左右眼中所成的像之间的轻微偏,最形象的例子就是当人注视自己的鼻尖时,就会产生明显的双目时差,这也说明物体离眼睛越近,双目视差越大,距离无限远时,双目视差将消失。

l移动视差(motionparallax):当远近不同的物体在空间中移动时,在人眼中产生的位移会不同。这个很容易理解,例如我们坐在车上时,眼前的景物移动很快,远处的风景却缓缓移动。

l聚焦模糊(Ac

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