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TUhjnbcbe - 2024/8/26 17:43:00
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序言


  年1月4号,在CES展会上NVIDIA正式解禁了来自AdaLovelace架构下最新产品——NVIDIAGEFORCERTXTi。其是继RTX与RTX后的第三款RTX40系列显卡,定位为中高端游戏显卡,主要是针对2K分辨率游戏,实现+FPS游戏流畅度。


  当然啦,刚发布之时由于网友们对ADA架构了解并不足够的多,所以相对的低规格与7K的定价并不太理想,因此网友对这块新卡的印象不怎么好。之后老黄顺就玩家们的要求,降价,改型号,因此才会有RTXTi的出现。现在RTXTi正式发布,性能解禁之后,相信大家开始懂老黄的,元的零售报价,不少网友大叫“真香”。今天我们为大家带来技嘉GeForceRTXTiGAMINGOC12G显卡新品评测。


  NVIDIAGEFORCERTXTi显卡规格


  在测试之前,我们先来看一下NVIDIAGEFORCERTXTi显卡的详细规格,核心代号为AD-,AdaLovelace架构下的第三款核心,其规格相比AD与AD核心相对较弱些。而小型核心的设计,使用AD核心面积只有mm2,比上代GA核心的mm2面积少了约24%,但其核心规格与显存容量都要更高。


  一个完整规格的AD核心包括了5个GPC(图形处理集群)、30个TPC(纹理处理集群)、60个SM(流式多处理器)、一个带有6个32Bit共Bit显存位宽的显存控制器,以及四个NVENC和两个NVDEC。


  


  从NVIDIA官方给出来的GPU架构图来看,NVIDIAGEFORCERTXTi显卡采用的是较为完整的AD核心,个CUDA核心,Bit显存位置,只是在视频引擎上进行了一定的削减。这样的纸面数据,相信NVIDIAGEFORCERTXTi会有不错的性能表现。

技嘉RTXTiGAMINGOC显卡


  GIGAGYTEGeForceRTXTiGAMINGOC12G


  目前技嘉围绕GeForceRTXTi显卡推出了6产品,包括AORUS系列的AORUSGeForceRTXTiMASTER12G、AORUSGeForceRTXTiELITE12G,以及GIGABYTE系列的GeForceRTXTiGAMINGOC12G、GeForceRTXTiAEROOC12G、GeForceRTXTiEAGLEOC12G和GeForceRTXTiEAGLE12G。丰富的产品线可以满足不同玩家对显卡不同的需求,其中GAMINGOC是最为经典的GIGABYTE系列产品,主打性能优越和稳定性,在游戏玩家中有着较高的口碑。


  *PS,GIGAGYTEGeForceRTXTiGAMINGOC12G,下述简称“RTXTiGAMINGOC”


  RTXTiGAMINGOC采用与RTX/80GAMINGOC同款的家族式脸谱设计,正面是AORUS系列显卡常用的多彩RGB三环灯,配合上不同的纹路设计有一种赛博朋克的风味。


  背部是一整块的金属背板,可以加固显卡,辅助散热。而尾部是镂空的进气格栅位置,可以加快热量的排出,从而增强散热效能。


  尾部镂空的设计已经成本高端显卡中标配的设计,结合上顶部的散热排气口能有效的加大风流,降低扰流的形成。


  RTXTiGAMINGOC辅助供电采用的是12VHPWR接口,也就是我们常说的PCIe5.Pin显卡供电接口,可以满足W供电的需求。当然啦,RTXTiGAMINGOC最大TDP值就是W,配上12VHPWR接口可以说是大车拉小马了;同时大家不用担心供电接口用不上的问题,显卡附送了一条带上NVIDIA认证的2*8PinTO12VHPWR转换线,方便玩家们使用。


  接口方面,显卡配合的是三个DP1.4接口与一个HDMI2.1接口,可可以实现3+1联屏输出。


  对了,此款显卡带有两个不同的BIOS,一个是OCMODE,另外一个是SILENTMODE,大家可以根据不同的需求。那这两个BIOS之前有什么区别呢?首先频率上,此两个BIOS是没区别的,这个我们可以在GPU-Z上查看到。


  其次BIOS之前最大的区别在于风扇转速策略上的不同,从GPUMON软件上可看到,OCMODEBIOS下,49度以下停转风扇,50度风扇转速最高rpm,86度风扇转速最高rpm。


  而SILENTMODEBIOS下,59.9度以下停转风扇,60度风扇转速最高rpm,87度风扇转速最高rpm。SILENTMODE在停转温度与风扇转速上都要比OCMODE低,有着更好的静音效果。


  GIGAGYTEGeForceRTXTiGAMINGOC12G,拆解


  RTXTiGAMINGOC显卡PCB采用了较为紧凑式的高集成度PCB设计,左侧是主要是供电模块,而其余了供电则是顶部与右下位置。


  由于PCB正面的集成度较高,所以背部反而显得较为简洁一些,主要是一些供电的PWM控制芯片和滤波用的MLCC。


  中间的C位永远都是GPU的位置,AD核心和6颗镁光GDDR6X显存颗粒


  用料上来看都很GIGABYTE,就算是GAMINGOC定位的显卡都是堆满料的,每相供电都配上固态电容、R15封闭电感,以及DrMos芯片。


  两颗BIOS芯片,一个是GPU左侧,一个是GPU顶部


  12VHPWR供电的接口,,以及保险电路


  主要控制器是来自UPI的uPR,目测大部分的RTXTi显卡均采用此款高效能的控制芯片。


  DrMos芯片采用的是Vishay出品的SICA,最大可持续输出电路达到了50A。


  这次RTXTiGAMINGOC显卡采用了是2.5槽的设计,所以你同样会看到较大的WINDFORCE散热系统。此款显卡上的WINDFORCE散热系统采用的是两段式的设计,左侧是GPU的主散热模块,右侧是大面积的散热鳍片。


  比较夸张的是,RTXTiGAMINGOC显卡底部并非采用纯铜板,而是一个定制的均热板。GPU位置加高设计与核心更为紧密的结合上,而VRAM与显存位置均配上的高系数导热垫,辅助不同模块的散热。尤其是显存温度被压得死死的,大家不用担心GDDR6X颗粒会出现高温现象。


  多条复合式的散热管


  其中6条直接贯穿整个散热模块


  RGB幻彩光轮


  WINDFORCE散热系统口碑最好的就是风扇,噪音低效能高,每个风扇的旋转方向与相邻风扇不同,减少扰流并增加气压。

技嘉RGB灯效GCC


  GIGAGYTEGeForceRTXTiGAMINGOC12G,RGB灯效


  RGB幻彩光轮灯效,若是想灯效一直常亮,那么你得把风扇启停技术给关掉,这样灯效常在。


  GIGABYTELOGO,可以与RGB幻彩光轮联动一起打造个性化的灯效。


  


  说到RGB灯效就不得说说技嘉最新的智能管家(GCC),其有着更为直观的控制界面,可以让用户快速实时观察显卡状态,同时还能快速调整核心频率、电压、同的风扇模式,以及不同的RGB灯效。


  这里我们实时看到显卡的状态,并加以解锁更高的温度限制,电压限制,以及实现更高的核心频率。当然若你的动手能力有限,那么可以利用OCSCANNER来进行AI超频,软件会对GPU核心进行一系列的测试,从而得到一个更高且稳定的频率。


  由于智能管家(GCC)适用在所有的GIGABYTE阁上,所以我们可以控制基本上所有的技嘉产品,包括主板、内存、机箱,显卡等不同产品的RGB灯效。


  当然啦,我们这里仅是介绍一下不同的显卡灯效,肩上的LOGO可以与RGB幻彩光轮进行联动灯效的控制,技嘉这里给出了较多的预设灯效,大家也可以对灯效亮度与速度进行不同的设定,从而打造个性化的RGB灯效。

测试平台


  测试平台介绍:


  此次测试平台,处理器我们采用了INTEL目前最强的处理器i9-K,配上GIGABYTEBMAORUSPROAX主板,以及四条KingstonFURYRenegadeDDR5RGB内存,尽量降低由于其它配件而造成的显卡性能影响。


  而配合上旗舰级的处理器,我们拿来的四条KingstonFURYRenegadeDDR5RGB内存,并手动降频运行在DDR5-0C32,Gear2模式下,这样可以确保平台有着更佳性能的同时也有着更高的稳定性。


  显示器方面自然是评测室专用的电竞神器——爱攻保时捷联名PD32M4K电竞显示器,当然RTXTi显卡是被NVIDIA定义为2K高刷的游戏显卡,之后我们也会单独拿到高刷显示器进行单项测试。


  同样的在测试前,我们得先确保一下系统配置是否正确。因为前两次RTX、RTX首发时我们测试中就知道,需要在系统和BIOS中进行一定的配置才能开启上DLSS3功能。同时NVIDIA的技术指导文档中已经说到,想要开启DLSS3功能,需要几个步骤:


  将硬件加速的GPU调度设置为开启


  以全屏模式运行游戏以获得最佳性能和最低延迟。


  请确保在NVIDIA控制面板中将显示器设置为最大刷新率。


  建议使用G-SYNCUltimate显示器进行最佳体验评估。


  在主板的SBIOS中开启ResizableBAR。

性能测试


  理论性能测试


  理论性能我们主要是以3DMARK测试为主,由FireStrike、TimeSpy、PortRoyal、SpeedWay等进行显卡性能测试,而其它的测试小项为辅。尤其是PortRoyal与新增的SpeedWay主要反馈的是显卡的光线追踪性能。


  理论性能方面这里我们区分出来两部分,DLSS2部分的测试由于8K分辨率比例太高,所以我们就没对比做性能比例。


  从结果来看,RTXTiGAMINGOC显卡与RTXTi两者的性能比例同样是%,可以说更高TDP设定的非公RTXTiGAMINGOC显卡理论性能上已经和旧旗舰RTXTi基本一致的。同时你会发现,当开启DLSS技术后,RTXTiGAMINGOC显卡性能进一步的提升,若上开启DLSS3技术后相信RTXTi基本是大幅度的依靠于上代旗舰显卡。


  AIDA64GPGPU测试


  GPGPU理论性能测试方面,很好的表明了这一代的ADA架构的三款RTX40系列显卡在算力上有着较为出色的性能表现,尤其是单精度和双精度浮点运算上,提升幅度是最大的。相比RTXTi显卡,RTXTi显卡整体的GPGPU算力表现同样要强不少,6K出头的显卡能实现上代旗舰显卡(1W5)的性能表现,着实不错。


  创作者能力测试:


  视频与平面内容创作方面这次我们测试得比较多,包括了PCMark10与PugetBench三个大项,其中PugetBench其实把PS

PR

LR

AE

达芬奇这五款较为常见的软件都测试了篇。ADOBE软件使用的是最新的ADOBE版本,而达芬奇是NVIDIA提供的AV1特殊版本。


  首先我们来看看PCMARK10Extended项目上,各显卡的性能表现如何,由于是同一平台,只是更换了不同的显卡进行测试,所以看到对显卡依赖程度较为的子项上不同定位的显卡有着较大的差距。当然在与子项上同样会有小幅度的不同性能差距,总的来说,RTXTiGAMINGOC显卡在PCMARK10Extended项目上领先RTXTi一些,同时的确比RTXTi好不少。


  而来到ULProcyon与PugetBench测试中,可看到RTXTi还是老当益壮,主要是显存带宽和容量上比RTXTi高不少,而且ADOBE全有桶对更成熟的Ampere架构RTXTi优化更好一些,所以RTXTi内容创作表现的确会比RTXTi好。


  当然随着ADOBE全有桶、达芬奇,以及是剪映等这些软件的不断优化,相信在ADA架构在这些项目上的优势会被逐步加大,尤其是RTX40系列显卡还支持了AV1视频格式的编码与解码,这些RTX30系列都是不具备的。


  专业设计领域


  专业设计领域的测试项目同样是RTX40系列显卡的优势所在,你可看到RTXTiGAMINGOC显卡的专业内容创作能力已经比上代旗舰RTXTi强9%了,更不用说比RTXTi强出62%了。


  AV1能力测试:


  刚才我们已经说了RTX40系列显卡由于是采用了双编码器NVENC,能够支持最新的AV1视频格式的编码解码,那么我们同样使用NVIDIA提供的支持AV1格式的达芬奇软件进行测试。


  


  由于RTX30系列显卡是不支持AV1的,所以我们这里同样测试的H.视频的输出,从结果来看,H.4K分辨率的视频其实大家都相差不多,也就那么几秒。但若是H.4K分辨率的视频下,那他们的差距就真的大的,RTXTi显卡导出时间为47秒,虽然比两位老大都要多2秒的样子,但是比RTXTi显卡的秒是真的快多了。而且经过我们多次的测试,AV1格式的视频有着视频的质量高、容量占用低的优势,因此各大视频平台才会主推这样的开源视频格式。


  既然我们已经利用达芬奇进行AV1测试,那么我们顺道测试一下RTX40系列显卡的创作软件上的AI能力。我们测试的项目是AIACCELERATEDMAGICMASK,利用GFE软件录屏进行AI渲染时间的记录,从结果来看,又是RTX40系列显卡的优势项目,RTXTi相比RTXT渲染时间缩短了5s,看着不多,但当项目难度更大,更复杂的情况下,渲染优势就会被逐步的拉开。

游戏测试


  游戏性能测试:


  在0p分辨率下,RTXTiGAMINGOC显卡整体游戏性能仍是比RTXTi要强上不少的,约领先10%性能左右。基本大部分的游戏都能运行在+FPS以上,那么我们配上目前主流的2KHz显示器完全是没有问题的。


  DLSS3性能测试:


  那若是在DLSS3模式下,RTXTi会有着如何表现呢?我们先来看一下3DMARK中的DLSS理论性能测试,RTX30系列显卡同样运行在DLSS2模式下,而RTX40系列显卡运行在DLSS3模式下。


  RTXTi在DLSS3模式下有着较大幅度的性能提升,大家可看到关闭DLSS下,其性能是比不上RTXTi的,但是当开启DLSS3下帧数就大幅领先,ADA架构与DLSS3带来的提升着实的厉害得很。


  那你们以为只会是3DMARK的理论性能方面会有所提升吗?你错了,我们在十款支持DLSS3的游戏中,通过开启帧生成功能来实现DLSS2与DLSS模式下的帧数变化,同时利用最新版本的FrameView软件进行帧数记录。


  结果表明,0p分辨率下的RTXTiGAMINGOC显卡如有神助,DLSS3的帧数生成技术为我们带来了全新的篇章,RTXTiGAMINGOC显卡有着完全是碾压RTXTi显卡的实力。


  同时值得注意的是RTXTiGAMINGOC显卡在多个测试中的功耗表现都相对的低,起码对比RTXTi动不动就是W的显卡来说,那是真低的,W左右的RTXTi能实现超越RTXTi的性能着实是让人惊喜。

功耗超频


  温度与功耗测试:


  我们再利用FURMARK软件进行对显卡的重度满载测试,结果RTXTiGAMINGOC显卡最高功耗也就.1W,16Pin供电需求为W,这完全不用担心电源不够力了。


  无论是满载的核心温度还是满载的显存温度,此款RTXTiGAMINGOC显卡也是真够低的了,GPU满载温度55.7度,显存满载温度46度,热点满载温度也才62.8度,这温度表现已经比许多的非公版显卡要强多了。同时其风扇转速也才rpm左右,实现了高效能散热低噪音的表现,这都是得益于技嘉独立的WINDFORCE散热系统。


  超频能力测试:


  在测试RTXTi显卡的超频之前,我们先看一下默认RTXTiGAMINGOC显卡跑3DMARK的水平怎么样,在TimeSpy得分为,显卡在40s时显卡的运行频率是MHz。


  利用技嘉智能管理解锁更高的温度、功耗,以及电压值,并把风扇转速调整到全速之后,在TimeSpy得分为,显卡在40s时显卡的运行频率是MHz,并通过了TIMESPY的稳定性测试。


  稳定性测试中的显卡功耗已经达到了W,不过显卡核心温度最高才54.9度,是真的低的。


  同平台的情况下,我们最终可以把RTXTiGAMINGOC显卡核心频率+MHz,显存频率+MHz的操作,最终通过测试得分为,性能比默认频率提升3.57%。当然啦,这是由于显卡TDP已经撞墙上了,想有更高频率,要么技嘉给出来更高的TDP版本BIOS,要么就是更换更高也阶的非公RTXTi,例如大雕RTXTi。

总结


  总结:


  此次测试中,最让笔者深刻的是:1.技嘉RTXTiGAMINGOC显卡性能很强,2K分辨率的基本都能跑个+FPS;若是在支持DLSS3的游戏中还有着更出色的游戏流畅度表现,可以满足绝大部分的游戏玩家需求。


  2.技嘉RTXTiGAMINGOC显卡性能强到什么水平?直接把上代旗舰RTXTi给挑下马了,性能在DLSS技术在加持下完全碾压上代旗舰。那么年底预算足够的情况下,等等党真的胜利了,笔者认为旧的RTX30系列显卡真的不用买,直接来一块RTXTi显卡足够了,游戏、内容创作、专业设计全都能满足。


  3.技嘉RTXTiGAMINGOC显卡的WINDFORCE散热太强了,GPU满载也就54.9度,我们完全可以直接使用SILENTMODE来使用,完全不用担心显卡的散热问题。也正因此,此款技嘉RTXTiGAMINGOC显卡十分适用对环境噪音要求较高的用户,59度以下直接不开风扇,这个实在是爽。


  目前此款显卡已经正式在各大电商平台,以及渠道商开卖,有兴趣的玩家可以
  技术回顾:AdaLovelace架构优势


  Turing、Ampere上两代架构核心均以人物来命名,前者是计算机科学之父——艾伦·麦席森·图灵;后者则是“电学中的牛顿”——安德烈·玛丽·安培,电流的国际单位安培就是以其姓氏命名。那AdaLovelace定非凡人,度娘一下果然,这是人称“数字女王”的阿达·洛芙莱斯,编写了历史上首款电脑程序,是被世界公认的第一位计算机程序员,果真是一代比一代还要更牛。PS:她的父亲是《唐璜》的作者,诗人拜伦喔。


  从Turing架构开始,NVIDIA首次在显卡中加入了加速光线追踪的RTCore单元,以及面向AI推理的TensorCore单元,这革命性的创新使实时光线追踪成为可能。而Ampere架构则是全面的架构改进,在加入新一代的二代RTCore和三代TensorCore基础上,还有着更先进的SM单元设计,这样显卡工作效率那是翻倍的提升。而来到AdaLovelace架构,同时是以效率提升为大前提,自然是引入了最新的第三代RTCores与第四代TensorCores单元,同时加入众多新颖的黑科技,从执行效率来说AdaLovelace架构是上代Ampere架构的2倍以上,甚至光线追踪能力更是达到了恐怖的4倍性能。


  


  全新的SM流式多处理器


  AdaLovelace架构中最大的亮点之一:全新的SM流式多处理器,每个SM包含了个CUDA核心、1个第三代的RTCores,4个第四代TensorCores(张量核心)、4个TextureUnits(纹理单元)、KBRegisterFile(寄存器堆),以及KBL1数据缓存/共享内存子系统,于是这一个全新的SM单元有着超过上一代2倍之的性能表现。


  过去的Turing架构INT32计算单元与FP32数量是一致的,而两者相加才组成了64个CUDA核心。但是Ampere架构开始,左侧的计算单元实现了FP32+INT32的计算单元并发执行,也就是说CUDA核心数量翻倍到了个。


  


  再来看看AdaLovelace架构的SM,FP32/INT32的计算单元组合,同样实现了每个SM内含个CUDA的设计,看似提升不大,但是当你了解到GeForceRTX拥有个SM,个CUDA核心,那你也就应该明白达82.6TFLOPS的着色器能力是如何实现的了,比上一代的RTXTi显卡的40TFLOPS,还真是提升了两倍有多。


  另外缓存方面AdaLovelace架构也进行了大规格的提升,首先每个SM单元中单独配上了KB的缓存,这样RTX/RTX显卡中就实现了更大的L1/共享内存以及更大的L2缓存,因此AdaLovelace架构核心对显存位宽的依赖性并不高。


  


  技术讲解:第三代RTCores与第四代TensorCores


  以为刚才的CUDA数量与超大L2缓存就已经很猛了,实现上AdaLovelace架构最大的提升还是在第三代RTCores与第四代TensorCores身上。


  第三代RTCores


  RTCores用于光线追踪加速,第三代RTCores的有效光线追踪计算能力达到TFLOPS,是上一代产品2.8倍。


  在Ampere架构中,第二代RTCores支持边界交叉测试(BoxIntersectiontesting)和三角形交叉测试(TriangleIntersectiontesting),用于加速BVH遍历和执行射线三角交叉测试计算,虽然光线追踪处理能力已经比初代的Turing架构核心更高效,但是随着环境和物体的几何复杂性持续增加,传统的处理方式很难再以更高效率、正确反应出的现实世界中的光线,尤其是光的运动准确性。


  


  所以在第三代RTCores增加了两个重要硬件单元:OpacityMicromapEngine与DisplacedMicro-MeshesEngine引擎。OpacityMicromapEngine,主要是用于alpha通道的加速,可以将alpha测试几何体的光线追踪速度提高2倍。


  在传统光栅渲染中,开发人员使用一些Alpha通道的素材来实现更高效的画面渲染,例如Alpha通道的叶子或火焰等复杂形状的物体。但在光线追踪时代,这传统的做法会为光线追踪带为不少无效的计算,例如运动性的光线多次通过一块叶子,光线每击中一次叶子,都会调用一次着色器来确定如何处理相交,这时就会做成严重的执行成本与时间等待成本。


  而OpacityMicromapEngine用于直接解析具有非不透明度光线交集的不透明度状态


  三角形。根据Alpha通道的不透明,透明与未知等三个不同的块状态进行处理:透明则直接忽略继续找下一个,不透明块则记录并告之命中,而未知的则交给着色器来确定如何处理,这样GPU很大部分都不需要进行着色器的调试处理,能够实现更为高效的性能。


  DisplacedMicro-MeshesEngine


  


  


  如果说OpacityMicromapEngine加速的是面处理,那么DisplacedMicro-MeshesEngine就是几何曲面细节的加速器。如上图所示,在AdaLovelace架构中,通过1个基底三角形+位移地图,就可以创建出一个高度详细的几何网格,所需要资源占用比二代RTCores更低,效率也更高。


  


  


  通过NVIDIA给出的创建14:1珊瑚蟹例子来说事,这里我们需要需要1.7万个微网格、万个微三角形,在AdaLovelace架构中BVH创建速度可加快7.6倍,存储空间缩小8.1倍。DisplacedMicro-MeshesEngine起到了关键性的作用,其将一个几何物体根据不同细节分成密度不一的微网络处理,红色密度超高,细节处理越为复杂。相应的低密度微网络区域则可以释放更多的资源与存储空间,这样DisplacedMicro-MeshesEngine就可以帮助BVH加速过程,减少构建时间和存储成本。


  同时AdaLovelace架构SM中新增了着色器执行重排序(ShaderExecutionReordering,SER),这是由于光线追踪不再只有强光或者阴影渲染处理,未来将会更多的是在光线的运动性,这样光线就会变得越来越复杂,想要第三代RTCores与第四代TensorCores有着更高的执行效率,那就得为他们来安排一位管家。而着色器执行重排序(SER)就是为了能够即时重新安排着色器负载来提高执行效率,为光线追踪提供2倍的加速,也能更好地利用GPU资源。不过目前仍未有实例,想实现这个功能,还得游戏与开发工具的支持才行。


  


  第四代TensorCores


  TensorCores是专门为执行张量/矩阵运算而设计的专用执行单元,这些运算是深度学习中使用的核心计算功能。第四代TensorCores新增FP8引擎,具有高达1.32petaflops的张量处理性能,超过上一代的5倍。


  


  


  技术讲解:DLSS3


  或者说第四代TensorCores太硬核你不会知道是啥?提升意义在哪?但是TensorCores最经典的应用DLSS你肯定会知道,这一次AdaLovelace架构支持NVIDIA最新的DLSS3技术。


  


  之前我们也聊过DLSS技术,其设计之初是为了弥补光线追踪技术后的性能损失,具体的表现为开启光线追踪技术后游戏帧数大幅度的下降,甚至很难保证游戏流畅的运行。于是DLSS使用低分辨率内容作为输入并运用AI技术输出高分辨率帧,从而提升光线追踪的性能。


  在DLSS3中包含了三项技术:DLSS帧生成、DLSS超分辨率(也称为DLSS2)和NVIDIAReflex。你可以理解为DLSS3是在DLSS2的基础上,新增了DLSS帧生成技术;而后两技术中,DLSS超分辨率只需要GeForceRTX显卡都能使用上,NVIDIAReflex则是GeForce系列以后的显卡都用使用上。


  想实现DLSS帧生成可不简单,这需要配合上AdaLovelace架构的GeForceRTX40系列显卡才行。DLSS帧生成技术原理是:利用AI技术生成更多帧,以此提升性能。DLSS会借助GeForceRTX40系列GPU所搭载的全新光流加速器分析连续帧和运动数据,进而创建其他高质量帧,同时不会影响图像质量和响应速度。


  从Ampere架构开始,NVIDIA显卡就已经支持了光流加速器,而AdaLovelace架构的光流加速器升级到了第二代,其提供了高达TeraOPS(TOPS),比安培架构的初代光流加速器(OpticalFlowAcceleration,OFA)快2倍以上。为了实现DLSS帧生成,OFA扮演了重要的角色,其配合上新的运行?量分析算法在DLSS3技术框架内实现精确和高性能的帧生成能力。


  另外,由于DLSS帧生成是在GPU上作为后处理执行的,那么即使在游戏受到CPU性能限制的时候,我们同样能够从中获得更好的游戏性能提升。尤其是那种物理计算密集型的游戏或大型场景游戏,DLSS2均可以让GeForceRTX40系列显卡以高达两倍于CPU可计算的性能来渲染游戏。


  


  最后由于DLSS3是建立在DLSS2基础之上的,游戏开发者可以在已支持DLSS2或NVIDIAStreamline的现有游戏中快速集成该功能,所以DLSS3已在游戏生态得到广泛应用,目前已有超过35款游戏和应用即将支持该技术。


  


  阅读小亮点:NVIDIAReflex


  NVIDIAReflex也是DLSS3其中的一环,它可以使GPU和CPU同步,确保最佳响应速度和低系统延迟。


  想要实现端对端的最低延迟,你需要确保游戏、显示器以及鼠标三者都同时支持并开启了Reflex技术。


  当GeForceRTX40系列显卡和NVIDIAReflex搭配上后,直接达到0p分辨率FPS的体验,这着实是性能有点强劲了。


  在GTC大会时已经透露将会还有4款0p分辨率的新型G-SYNC电竞显示器将要发布,包括采用mini-LED技术的AOCAGQGM–AGONPROMiniLED、MSIMEGQMiniLED和ViewSonicXGG-2KMiniLED三款显示器刷新率均为Hz,而最猛的是ASUSROGSwiftHzPG27AQN,刷新率直接来到了Hz。


  


  技术讲解:双NVIDIA编码器(NVENC)


  GeForceRTX40系列显卡还有一个全新的升级,那就是双编码器NVENC。第八代的NVENC双编码器不仅支持H.与H.,还支持开放式视频编码格式AV1。


  而由于AV1是一种免版税的视频编码格式,上游软件厂商与下游戏的配套端都在大力推广此编码格式,我们也会看到越来越多的硬件与软件支持AV1格式,包括剪映专业版、DaVinciResolve、以及AdobePremierePro较为流行的Voukoder插件均支持,且均可通过编码预设使用双编码器,这样我们等待视频导出的时间缩短将近一半。


  不单是视频制作软件,AV1格式也将会是主播、游戏直播UP主们的新宠儿,在保证画面最高质量的情况下,AV1编码器可将效率提高40%,同时显卡的占用也更低。包括OBSStudio一一代软件中也会增加AV1格式的支持。另外我们还能通过GeForceExperience和OBSStudio录制高达8K60的内容,这样我们做游戏录制也会变得更为轻松。


  包括我们之后测试时使用的游戏内录视频都是支持AV1格式,同时双编码器NVENC在资源占用和适配上做得越来越好。

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